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Sergent Smith (à bord d'un M6 Jackson) : - "BAOM ! You're dead man !"

Lieutnant Krueger (à bord d'un char tigre) : - "NEIN ! ton obus n'a pas percé... goûte donc à mon 88 !"

Le char Jackson avait surpris le Tigre alors qu'il pénétrait dans un petit village. Le char américain jouissait d'une couverture importante le long d'une bâtisse. Le canonier avait pris le temps de charger un obus perforant. Connaissant le niveau de blindage du char allemand, Smith savait que sa chance résidait dans la surprise, le bon obus et ... un peu de chance.
Hélas, bien qu'il ait explosé sur la tourelle (une jolie explosion au demeurant), le tigre n'avait pas bronché. Une poignée de secondes plus tard, alors que le M6 reculait pour éviter le pire, il fut cueilli à un obus de 88mm en pleine face qui perfora le blindage. Le char explosa immédiatement.

La boiboite ^^
La boiboite ^^

A l'initiative de Jordan, mon fiston de 12 ans, passionné tout comme moi par le jeu en ligne World of tanks, voici un nouveau projet de développement de jeu, "Armored Squad".

Nous n'avons pas voulu faire un "World of tanks" de table même si l'ambiance recherchée est presque la même. La table de jeu ne verra se déployer QUE des tanks (pas d'infanterie ni artillerie, ni avions). Il n'y aura pas de mixité de camps... PAs question que des T34 soient dans le même Squad qu'un stug III. Ce sera l'axe face aux alliés.

Dans un premier temps, on a imaginé le système de jeu... ce à quoi devait ressembler une partie. Contrairement à WOT (World of tank) chaque joueur va contrôler plusieurs chars (d'ou le terme Squad dans le titre).

Le but sera de contrôler des zones stratégiques qui apporteront des points de victoire lorsqu'elles seront contrôlées, forçant l'adversaire à réagir et être agressif pour ne pas perdre bêtement la bataille.

Nous voulions un jeu dynamique et pas prise de tête...

La façon dont j'ai vu les choses avec ce jeu et qui devient un peu ma marque de fabrique concernant les wargames : Je souhaite que les données techniques et historiques soient respectées mais, je veux au final un jeu pas trop prise de tête (voir mon article "jouablitié versus simulation"). On a donc créé un tableau des différentes caractéristiques réelles de différents modèles de char (armement, blindages, vitesse...) que l'on a intégré fidèlement dans les données du jeu. Ainsi, l'équipage d'un Sherman qui se trouvera en face d'un char tigre dans une rue, aura raison d'avoir des sueurs froides car un 75mm face à 110mm de blindage en acier c'est compliqué pour un Sherman. En revanche, le 88mm du tigre percera aisément les 50mm de blindage avant du Sherman... Dans "AS" (Armored Squad) les tirs vont se résoudre en deux temps... 1 - On détermine la difficulté à toucher un tank adverse. Cette difficulté est établie en fonction de quelques paramètres simples : Le tireur est il en mouvement (lent ? rapide ?) ? sa cible également ? distance de la cible, obstacle éventuel de la ligne de vue et silhouette de la cible... une fois les modificateurs apportés, le tireur vérifie s'il touche ou non.

2 - S'il touche, on vérifie s'il perce le blindage et cela dépend du calibre du canon et du blindage de l'adversaire (blindage variant selon un tir de face, de flanc ou arrière).

Si le tir perce le char, c'en est fini de son équipage et du tank par la même. Simple et efficace.

Des phases de jeu rapides :

Lors de chaque phase de jeu, chaque tank recevra 1 marqueur ordre qui devront être appliqués les uns après les autres (chaque tank joue son ordre, puis le second etc...). 6 Ordres différents pourront être sélectionnés : Avance, recul, pivotement, virage, visée et charge. Bien que les ordres obligent le joueur à les appliquer quoi qu'il arrive, le pilote dispose d'une certaine souplesse pour les exécuter. Par exemple, l'ordre de pivoter peut être appliqué dans la direction de son choix. L'ordre d'avancer oblige le char à faire mouvement d'au mois 25% de sa vitesse jusqu'au maximum selon le désir du joueur. Ainsi, si l'évolution des mouvements adverses posent problème, les joueurs peuvent malgré tout nuancer leurs ordres. L'ordre de viser place le char en situation d'arrêt et concentre son temps de jeu au tir ce qui donnera au tireur un bonus pour toucher sa cible ainsi qu'une priorité de tir.

Chaque tour de jeu comprendra un nombre de rounds varaible selon le nombres de chars à jouer. Lors de chaque round, un char exécutera son ordre et ouvrira éventuellement le feu puis ce sera au tour de l'adversaire de choisir un char pour lui faire exécuter l'ordre.

Les joueurs (ou équipe) déploieront un certain nombre de chars sur la carte. Dès qu'un char sera détruit, on placera un pion correspondant sur le calendrier des renforts en fonction du nombre de tours nécessaire à l'arrivée du tank. Un char léger reviendra dans la partie en général au tour suivant... un tigre royal mettra 7 tours pour réapparaitre.

Les premiers tests devraient avoir lieu plus ou moins rapidement. Comme on a envie de créer une maquette un peu luxueuse pour ce moteur de jeu, mon fiston ayant cassé sa tirelire pour commander une dizaines de maquettes de char 1/72e... on en a déjà quelques unes ;-) on testera rapidement avant un vrai gros test plus tardif.

Reste à créer l'environnement terrain (maison, ruines etc... merci le site wargame Vault) histoire de créer des obstacles aux lignes de vue, ainsi que des guides pour les mouvements (pas de cases, ni d'hexagones), on la joue wargame pur.

A suivre...

Illustrations :

image du haut: Digital Art / Drawings & Paintings / Other©2013-2015 JanKlimecky

image du bas: Digital Art / Drawings & Paintings / Illustrations / Technical©2012-2015 Vagrantdick
Les premières fiches techniques de quelques tanks...

Les premières fiches techniques de quelques tanks...

Armored Squad

3 premiers tests effectués !!! Le jeu tourne... et plutôt bien :)

Alors du coup, je vais un peu entrer dans le vif du sujet et expliquer comment il marche puis je vous présenterai une partie commentée.

Lors des tests, nous avons effectué des parties à 2 joueur et plutôt de gros engagements puisque en comptant les unités arrivant en renforts, ce sont à chaque fois environ une trentaine de chars qui se sont affrontés.

Une partie dure environ 2 heures, ce qui n'est pas énorme pour un terrain d'opération ou il faut donner des ordres à tous vos chars et les exécuter jusqu'à la victoire. Si nous n'avions pas opté pour une Grosse baston, il est clair que le temps de jeu aurait été plus court mais quand on aime, on ne compte pas !

Alors qu'y a t'il dans la grosse boitboite ???

Armored Squad

Et bien tout ce qu'il faut pour jouer, pardi !

En l'occurrence deux groupes de chars. Pour le moment mon proto fait appel à des maquettes au 1/72 mais il serait préférable de jouer avec du 15mm ou carrément avec des pions afin d'éviter de transformer son salon en diorama 2e GM. Pour le coup, la déco du salon en a pris un coup car j'ai utilisé le babyfoot familial comme base de support et y ai placé une plaque d'isolant de 120 x 220 cm... énorme.

Revenons en à nos montons (ou plutot tigres et autres panthers niark niark niark !!!)

Le jeu fait appel a des petites réglettes de 20cm, un mètre dérouleur, deux dés 10 faces, deux guides de jeu, l'un avec un arc de cercle (pour faire pivoter et faire tourner les chars), l'autre ayant 3 fonctions : il donne l'angle de visé des chasseurs de char sans tourelle, permet de déterminer les tirs de face ou de flanc, permet de donner les limites de variation d'un char qui avance en ligne droite... j'y reviendrai.

Ensuite, on utilise les fiches de référence de chaque modèle de char et les tableaux d'aide de jeu.

Les fiches de référence ont été transmises à l'historien militaire de la famille (et oui, j'ai aussi cela sous la main et c'est génial)... bref, les données techniques de chaque char, bien que tenant compte des réalités historiques vont être passées à la moulinette de façon à coller au plus près de la réalité.

A quoi ressemble une fiche de char et quelles sont les infos présentées ?

Armored Squad

Et bien tout est expliqué sur l'illustration ci dessus.

La vitesse s'exprime en centimètre. Il s'agit de la vitesse de base qui pourra être modulée selon les ordres donnés par le chef de char (vous).

Comment s'articule une bataille ?

Chaque joueur dispose d'un set de chars (dans mon cas, un quinzaine de chaque coté) et avant la partie, nous définissons un nombre de points dont chaque joueur va disposer pour acheter son squad (escadron) de chars. On peut ne pas tout utiliser, mais ce serait assez idiot.

Lors de notre 3e partie, nous avons fixé une partie à 15 points ce qui m'a permis de composer un squad de 8 chars : 4 panzer III, 2 Panthers, 1 tigre et un Stug.

Cela signifie que pour toute la partie, je ne disposerai que de ces 4 types de chars. J'ai rangé dans la boite avec un peu de regrêts mon tigre II (un peu cher) et mon Jagpanther. On peut pas tout acheter.

L'équipe allemande.

L'équipe allemande.

L'américain quant-à lui à fait l'impasse sur les chars légers (quelle erreur)...

L'américain quant-à lui à fait l'impasse sur les chars légers (quelle erreur)...

Armored Squad

Une fois les squad formés, et la carte créée, l'un des joueurs (au hasard) place ses tanks sur la zone de déploiement (en bordure de carte). L'adversaire place ensuite les siens. Il peut donc tenir compte du placement de l'adversaire... attention aux lignes de vue car la portée des chars est sans limite. Tout char peut ouvrir le feu sur une cible à l'autre bout du plateau de jeu.

Le second joueur fera tout de même attention au placement de ses chars puisque l'initiative de l'exécution du premier ordre reviendra à celui qui a posé en premier...

En parlant de ligne de vue, il faut préciser que les éléments de jeu ont, bien-sur, un impact sur la partie.

Les maisons en dur occultent totalement les cibles et il est impossible d'entrer dans les maisons ou de tirer au travers.

Les ruines sont semi occultantes (pénalité en cas de tir) sauf si le char est à l'intérieur. et oui, on peut y pénétrer.

Les collines (symbolisées avec les plaques vertes brisent la ligne de vue sauf si un char s'y trouve.

Les zones boisées sont semi occultantes et entrainent des pénalités que l'on soit à l'intérieur ou pas. (pénalité au tir et au mouvement).

Venons-en à la phase de jeu et aux ordres à donner...

Armored Squad

Lors de chaque phase de jeu, les joueurs vont placer deux marqueurs sur, ou près de leur char. Un premier marqueur "obus" indiquant que le char n'a pas encore ouvert le feu pendant le tour de jeu. Dès que le char tire, on retourne ce marqueur qui présente une illustration de tir.

Le deuxième pion est posé face caché et est l'un des différents ordres possibles :

Avance : Le char est obligé d'avancer d'une distance allant entre 5 cm (minimum) et la vitesse maxi indiquée sur la fiche du tank.

Virage : Le joueur doit virer à gauche ou à droite d'au moins 5 unités de déplacements en utilisant le guide des virages. Le joueur peut virer ainsi jusqu'à sa vitesse max.

Pivot : le char pivote sur lui même en utilisant le guide. Sachant qu'un pivot à 90 degré coute 10 points de mouvement au char.

La cible : le char ne bouge pas et tir avec précision sur la cible de son choix.

Recul : je n'utilise jamais cet ordre, c'est pour le poules mouillées. (le recul permet au tank de reculer de 5 cm jusqu'à la demi vitesse du char.

Charge : Le char peu foncer de deux fois sa vitesse de base avec un minimum de une fois sa vitesse de base. Par contre, avec cet ordre, le char n'a pas le droit d'ouvrir le feu pendant ce tour.

Mais au fait , c'est quoi le but du jeu déjà ? Tout péter ?

Et non, chaque équipe doit pour remporter la partie, totaliser 10 points de victoire qui seront gagnés si, à la fin d'un tour de jeu, un char de l'équipe contrôle un point stratégique de la carte; Il y en a 4 qui sont symbolisés par un gros pion "Armored Squad". Ils sont placés lors de la création de la carte, plutôt au milieu du champ de bataille. Une équipe qui assure, peut ainsi totaliser 4 points à chaque tour.

Bon, voyons un premier tour de jeu...

L'un de mes panzers III lors du premier tour. Il dispose d'un obus dans la culasse et a pour ordre de passer en mode charge. Sa caractéristique de 13 en vitesse va lui permettre de foncer de 13 à 26 cm...

L'un de mes panzers III lors du premier tour. Il dispose d'un obus dans la culasse et a pour ordre de passer en mode charge. Sa caractéristique de 13 en vitesse va lui permettre de foncer de 13 à 26 cm...

Armored Squad

Premier tour.

Le but étant de contrôler les point "Armored Squad" de la carte, je donne pratiquement l'ordre à tous mes chars de charger. Tant pis si il y a de la casse dès le départ.

L'américain lui reste prudent en progressant lentement sur son aile droite et en restant en mode visée sur l'aile gauche Tsss ... tsss...

Lors de la phase d'exécution des ordres, l'allemand (je) avait l'initiative, c'est à dire que j'ai exécuté un premier ordre au choix parmi mes 8 chars. Si j'avais donné des ordres autres que la charge, j'aurais pu déplacer mon char et ouvrir le feu si un adversaire avait été dans ma ligne de mire.

Coté US, les chars en mode visée, peuvent tirer à tout moment si un ennemi passe dans sa ligne de mire. L'américain arrête alors la phase de jeu pour tirer avec son char.

Règle importante : lorsque l'on commence à déplacer un char, on ne revient pas en arrière... char déplacé, char déplacé... point barre. Il est également interdit de se déplacer dans le camp adverse pour vérifier les lignes de vue ennemies...

Armored Squad

En faisant foncer l'un de mes Panthers sur la colline, je prends le risque de m'exposer aux 3 chars alliés... tant pis, faut prendre position... et puis, la portée n'est pas courte (20cm = courte portée) donc pas de bonus pour l'adversaire et l'épave du T34 devrait gêner le tir de mes ennemis...

Armored Squad

Même problème sur l'aile droite, je n'ai pas fais attention, mais mon second Panther avance dans la ligne de vue d'un T34 adverse... je vais essuyer des tirs... Occuper le terrain peut me coûter cher...

Armored Squad

Cela n'a pas loupé, mon Panther se prend 3 tirs dès le départ... 2 tirs loupent leur but, le 3e touche mais ne perce pas le blindage. Ouf, j'ai eu peur ! Le prochain round va être tendu car c'est le joueur US qui a cette fois l'initiative. Faut que je mette la pression ailleurs !!!

Armored Squad

Round Deux. Il n'y a pas eu de dégâts lors du premier round... mais comme prévu, l'américain ouvre le feu avec un ordre de visée sur mon Panther avec son T34-85... il retourne le pion obus montrant ainsi que le char à tiré et lance les 2 dés à 10 faces. Le premier indique si le char touche et le second si l'obus perce. Le T34 vise et gagne un bonus de +1. Si mon Panther avait fait mouvement, un malus de -1 aurait été appliqué. Par contre, le fait que le Panther soit en partie masqué par l'épave du char, le Russe prend un malus de 1. Le tir se fait à portée moyenne (courte portée de 0 à 20 cm, portée moyenne = calibre *100, ici 85mm*100 = 85 cm et longue portée au delà), donc pas de bonus malus ni de bonus, le tir de fait sur la face avant du panther. Le T34 loupe sont tir...

J'en profite pour faire avancer mon tigre sur le premier check point générateur de points de victoire. Arrivé sur le point avec l'ordre d'avancer, mon tigre peut ouvrir le feu.

Et non ! pas tout de suite car le Pershing ayant l'ordre de visée, interrompt la séquence en dévoilant son ordre lui donnant l'initiative. Par chance, il loupe son coup. Mon tigre ouvre le feu... il est en mouvement (-2), sa cible est en partie masquée (-1)... bon, un jet à -3... (sur un résultat de 7 à 10, le coup porte)... et je loupe... Il faut pour toucher, obtenir un score supérieur à 5 sur un D10 (après avoir calculé les bonus/malus).

Mon adversaire fait mouvement avec son second T34-85 et ouvre le feu sur mon tigre.

Le T34 bouge (-2), sa cible est en mouvement (-1) mais il voit le tigre de flanc (+1) et la taille impressionnante du tigre offre un +1 à la visée. Total : -1. Le t34 ouvre le feu, touche et perce le blindage du tigre. C'en ai fini de ma plus grosse pièce qui prend feu et qui ne me fait donc pas gagner le point de victoire cette fois... Je place un pion "tigre" sur le calendrier de combat à la case 5... dans 5 tours, un nouveau tigre arrive en zone de déploiement...

Armored Squad

Sur mon aile droite, mon Stug grimpe sur la colline et je tente de shooter le Sherman qui longe la ruine vers le point de victoire. J'ai peu de chance de réussir mon coup car un chasseur de char est plutôt taillé pour viser de loin et pas charger (lorsqu'il vise, son bonus passe à +2 en tant que chasseur de char)... mais la chance me sourit. Le Sherman termine flammes.

Un pion Sherman est posé sur le calendrier en case... 1

Et oui, ce char revient dans un tour... bien plus rapidement qu'un tigre... d'où l'importance de ne pas constituer un squad composé à 100% de gros chars.

Armored Squad

Réponse du berger à la bergère... mon Stug a détruit l'un des deux shermans, le second, posté dans une ruine transforme l'un des mes PZ III en barbecue... Mon PZ III reviendra aussi dans un tour.

Vue du champ de bataille au tour 3. Le joueur allemand commence à engranger des points de victoire...

Vue du champ de bataille au tour 3. Le joueur allemand commence à engranger des points de victoire...

Armored Squad

Mon Stug qui n'avait aucune ligne de vue sur le Sherman caché dans les ruines à payé le fait d'avancer pour aller le cueillir... c'est le Sherman en mode Sniper qui à le dernier mot...

Ce satané Sherman, détruira au tour suivant mon second Panther. Décidément, ce Sherman est une catastrophe !

Armored Squad

Le carnage continue... jusqu'au tour 7 voyant la victoire cette fois des forces allemandes qui ont eu un peu plus d'audace pour occuper le terrain et d'avantage d'unités en misant sur un groupe de 4 pz III. Mes petits chars légers ont fait un bon boulot.

Baston acharnée autour du point stratégique au bord de la carte. Malgré des attaques puissantes et répétées, le joueur allié n'arrivera pas à déloger le PZ III soutenu par un second PZ III caché dans les ruines...

Baston acharnée autour du point stratégique au bord de la carte. Malgré des attaques puissantes et répétées, le joueur allié n'arrivera pas à déloger le PZ III soutenu par un second PZ III caché dans les ruines...

La table de productions (retour des renforts) et le décompte des points de victoires

La table de productions (retour des renforts) et le décompte des points de victoires

Une autre carte, une autre partie...

Une autre carte, une autre partie...

Dans tous les cas, ca saigne !!

Dans tous les cas, ca saigne !!

Sur cette partie, j'avais sorti le Tigre II... l'allié s'en rappelle encore ;-) En cas de destruction, il met 7 tours à revenir autant dire que cela tient d'avantage du carton rouge que du carton jaune...

Sur cette partie, j'avais sorti le Tigre II... l'allié s'en rappelle encore ;-) En cas de destruction, il met 7 tours à revenir autant dire que cela tient d'avantage du carton rouge que du carton jaune...

Armored Squad

Cette partie avec très bien commencé d'ailleurs avec 4 PV pour l'allemand... Au prix de beaucoup de "grosses" pertes.

Hors sujet :
ici une vraie baston de char en images d'archive entre un Pershing et un Panther...

http://did.panzer.pagesperso-orange.fr/Mise_mort_panther.html

Tag(s) : #WARGAME, #WWII, #MES JEUX, #HISTORIQUE
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