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Déduction, traque, filouterie, bluff, Kingman est un jeu de type Familiy+ (donc pas un gros jeu poilu avec un livret de règles de 40 pages) pour 2 à 4 joueurs dans l'univers de Kingsman.

Les règles sont assimilées en moins de 5 minutes, une partie dure environ 30 minutes si les participants ne sont pas trop bavards ;)

Dans Kingsman,chaque joueur est à la tête d'une agence d'espionnage qui va confier à ses meilleurs agents des missions de part le monde. Chaque mission plus ou moins complexe et périlleuse apportera son lot de points de prestige.

Chaque joueur joue à la fois sa propre agence d'espionnage ainsi que l'ensemble des forces de contre-espionnage de tous les pays du monde. Et oui, l'activité des agences des services secrets est illégale et ce, partout dans le monde. Forcément, tuer d'autres agents, subtiliser des secrets d'état, tout ça, c'est pas bien joli joli ! 

 

 

A quoi ressemble donc ce nouveau bébé "made in me" : 

Chaque joueur dispose d'un petit plateau de joueur où seront placées les missions à effectuer, de deux marqueurs "contrôle de police" de sa couleur et de deux figurines "espion" à sa couleur placée au hasard sur le plateau de jeu. De part et d'autre du plateau se trouvent des tuiles permettant de composer les missions et d'acheter des billets afin d'utiliser divers moyens de transport.

Voyons le matos en détail : 

Le plateau : 

Sur fond de planisphère, il représente les 6 grandes régions du monde (Amérique du nord, du sud, Europe, Afrique, Asie, Australie) avec pour chacune, 3 zones de transit (cercles noir avec un avion, bateau ou bus). Chaque zone de transit représente l'ensemble des moyens de transport d'un type donné. Par exemple, le cercle noir avec un avion représente tous les aéroports privés et publics d'une région. Idem pour le "navire" qui représente tous les ports d'attache et le "bus" qui représente toutes les voies terrestres incluant les sociétés de location de véhicules etc.

Les traits de couleur entre certaines zones indiquent qu'il est possible de se déplacer d'une région à l'autre par voie terrestre. Par exemple, c'est le cas de l'Amérique du sud vers l'Amérique du nord. En revanche, on ne va pas de l'Amérique du sud à l'Afrique par voie terrestre. Les deux espions d'un joueur seront toujours quelque part en mission sur l'une des 6 grande région du globe.

Voyons le reste du matériel :

Le plateau du joueur :

Ce plateau présente 3 espaces. Sur les deux premiers, seront placées les missions en cours. Sur l'espace de droite, les missions qui auront été effectuées avec succès et qui rapporteront donc des points de prestige à votre agence.

Les forces de police : 

Chaque joueur dispose de deux marqueurs qui pourront être activés à chaque tour (ou pas). Lors de son tour, un joueur pourra décider que tous les zones portuaires d'Amérique du sud (ce n'est qu'un exemple) seront sous haute surveillance. Le joueur placera ce marqueurs sur la zone portuaire correspondante du plateau de jeu. A partir de ce moment, tout espion entrant en Amérique du sud par voie maritime sera automatiquement démasqué et arrêté.

Le fond de couleur de cette tuile permet de savoir qui a activé les force de police d'un pays donné. Tout espion arrêté apporte des points de prestige à celui qui a mis en place le contrôle de police.

Les tuiles de mission : 

Toute mission est composée de 3 tuiles : Lieu de la mission, nature de la mission et mode de transport de la mission. Toutes trois doivent être validées par votre espion pour réussir la mission... c'est un minimum, car être au bon endroit, au bon moment n'est pas forcément gage de réussite (voir plus loin)...

Les tuiles "lieu" indique l'endroit où l'un de vos espions doit se rendre pour effectuer sa mission. Certaines tuiles imposent une région, d'autres offrent un certain choix. Plus le choix est restreint, plus la mission s'avère difficile et plus les points de prestiges sont au rendez-vous.

Les tuiles de moyens de transport :

Diverses et variées, ces tuiles imposent à vos espions d'emprunter un, voire plusieurs moyens de transport pour se rendre sur le lieu de la mission. C'est au cours de leur transports qu'ils reçoivent de certains correspondants, des compléments d'informations pour mener à bien leur mission. Arriver sur le lieu d'une mission sans avoir au préalable emprunté celui (ou ceux) qui est (sont) imposé (s) signifie l'échec de la mission. Mais rien n'empêche un espion de transiter par plusieurs pays, ce qui peut lui sauver la vie...

Les tuiles "mission"

Comme pour les autres tuiles, elles sont diverses et variées : 

"L'appareil photo" symbolise les missions d'espionnage pur : vol de données; sabotage... "La poignée de main" impose à l'un de vos espions de coopérer avec un espion adverse. Il faut donc se rendre sur un lieu où un autre espion est présent. Le "lit" correspond à une mission très simple : "ne rien faire. L'espion est alors "agent dormant" jusqu'au tour suivant mais il devra quand même rejoindre le lieu de la mission. "Le pistolet avec silencieux" est une mission d'assassinat, mais pas n'importe quel assassinat : il faut assassiner un espion adverse. Il suffit de se rendre au même endroit. "La paire de jumelles" représente une mission de couverture, un espion ayant cette mission tue tout espion adverse ayant comme mission d'assassiner... vous commencez à imaginer le panier de crabes ? ;)

Comment ca marche donc ? 

Lors de chaque tour de jeu, chaque participant pioche 6 tuiles (2 de chaque) et prépare les deux missions à effectuer en assemblant à sa guise les missions par groupe de trois tuiles.

Exemple : 

Sur cet exemple, j'ai pioché 6 tuiles qui me donnent 6 possibilité d'assemblage. J'hésite entre deux configurations et au final (celles présentées ci-dessus). Je choisis celle du dessous en mettant le paquet sur l'une des deux missions (celle de droite)... ce qui est très risqué... en effet, mon espion doit se retrouver avec un autre espion obligatoirement en Amérique du nord, forcément un espion d'une autre agence avec le risque de tomber nez à nez avec un tueur... le tout en espérant que l'Amérique du nord ne va pas bloquer ni les aéroports, ni les zones portuaires... plus compliqué encore, mon espion devra prendre deux contacts sur son trajet : dans un avion et sur un paquebot. Dans le pire des cas, je pourrai prendre l'avion pour l'Amérique du sud, remonter jusqu'au mexique en bateau et enfin entrer aux USA après avoir loué une voiture, ce qui me fera éviter les contrôles dans les aérogares et les ports... Si encore mon second espion avait eu comme mission, celle de me couvrir, c'eut été idéal... mais non, mon second espion va partir en Australie ou aux USA histoire de récupérer des données secret-défense ;) 

Dernière étape et vous aurez tout compris : 

Le choix des missions s'effectue secrètement... cependant, chaque agence dispose d'un réseau de renseignements extrêmement pointu et tous les espions de la terre sont sous haute surveillance. Aussi, une partie des données de vos missions va être révélée avant que la résolution du tour ne s'effectue. 

Chaque joueur va devoir placer ses missions sur sont plateau de jeu de façon à laisser visible 4 des 6 tuiles. De plus, les deux tuiles qui resteront cachées ne doivent pas être de même nature (interdit de cacher les deux tuiles de destination par exemple).

Voilà ce que peut donner une première programmation de mission visible de tous : 

J'ai caché le moyen de transport utilisé par mon premier espion et caché la destination du second. Du coup, tout le monde sait que l'un de mes espions va effectuer une mission d'Espionnage classique en Amérique du nord ou en Australie mais sans savoir par quel moyen. Concernant mon second espion, tout le monde sais qu'il va tenter de rentrer en contact avec une autre agence via une voie maritime ET aérienne mais Ou ? 

Une fois les missions piochées, assemblées et partiellement dévoilées, chaque joueur dispose de 5 actions pour acheter des moyens de transport et placer des contrôles policier et ce, en toute connaissance de cause... Il est cependant interdit de placer un contrôle policier sur un continent si deux barrages y ont déjà été placés au préalable... Il faut toujours laisser au minimum une option d'entrée sur un territoire.

 

 

 

Chacun leur tour, les joueurs vont, soit placer un contrôle, soit faire l'acquisition d'un "billet de transport"... une fois de plus, la stratégie de chacun va se dévoiler petit à petit...

Une fois les actions effectuées et les contrôles de police mis en place, chaque joueur va, à tour de rôle utiliser un mode de transport et déplacer un espion en fonction des tickets de transport qu'il aura acheté. Il est obligatoire de suivre le plan de la mission même si l'espion tombe sur un contrôle de police.

Il est de ce fait interdit d'acheter des moyens de transport de façon à ne pas pouvoir atteindre l'objectif volontairement... ce qui, de toute façon ne rimerait à rien si ce n'est empêcher un joueur de pincer l'un de vos espions.

Selon les billets achetés, vous pourrez transiter par n'importe quel pays tant que vous arrivez à destination par une voie de transport non contrôlée par les services de police.  

Une fois tous les déplacements effectués, on passe à la phase de résolution. Les espions en couverture "dessoudent" les tueurs... les tueurs (qui n'ont pas été dessoudés) "dessoudent" les espions, etc...

Les missions échouées sont défaussées, les missions réussies rejoignent la zone "Hall of fame" du joueur... on s'insulte un petit coup pour la forme et on relance un nouveau tour de jeu dans la joie et la bonne humeur. Les espions tombés sont redressés, les contrôles de police retirés du plateau de jeu et un nouveau tour peut commencer... 

 

Tag(s) : #MES JEUX
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