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ECUME

Cette fois ci je ne suis pas parti sur du lourd mais sur un jeu que je classifierais dans les jeux de type "Fast, fun & furious", donc rapide, baston et fun ;)

Ce jeu est un croisement improbable entre la bataille navale classique, Worms et Mario kart dans une ambiance teintée de Steampunk.

Le principe est de combattre un ou plusieurs adversaires en équipe sur une carte de l'océan piquetée d'iles et ... de power-up (oui, comme dans les mario kart).

Le but : couler tous ses adversaires ou capturer leur base de départ. Ce, en trois manches (3 parties). L'équipe remportant 2 manches étant déclarée victorieuse.

Au début du jeu, chacun construira son vaisseau en dépensant des points de structure offrant blindage, armement, propulsion et module d'extension (pour y intégrer les futurs "power-up" glanés sur la carte).

Un tour de jeu se décompose en 2 phases : 1 programmation du mouvement, 2 tirs. Tout se fait en simultané. Pas de temps mort ni d'attente de son tour de jeu pour jouer.

Les navires, selon leur niveau de propulsion disposeront de 2 ou 3 points d'action "mouvement" qui seront utilisés pour avancer, reculer ou pivoter. Une fois la programmation effectuée, tous les joueurs ouvrent le feu (simultanément) en posant sur la carte des "marqueurs impact" là où ils estiment que peut se trouver le vaisseau adverse.

Sachant que tout le monde pourra être intéressé par les power-up, les trajectoires risquent d'être interprétables donc attention ;-)

Une fois les tirs effectués, les joueurs dévoilent leur programmation et placent leur figurine sur l'hexagone de destination (le navires peuvent ne pas se déplacer). Les navires adjacents à des power-up s'en saisissent alors.

Tout coup au but supprime un élément de blindage du navire, au delà... le navire est coulé.

Les "power-up" variés offriront de nouvelles capacités aux navires, de nouvelles armes... bref encore plus de chaos.

Au menu : éperonnage, torpille, mines, sonar, missile à fragmentation, bombe magnetique...

A suivre.

Image utilisée pour l'illustration de la boite : www.deviant art - 47ness

ECUME

Les iles permettront d'effectuer les réparations et d'améliorer encore son vaisseau en dépensant d'éventuels points de structure glanés sur l'océan.

Une première vue de la cours de récré : eu premier plan des "haut-fonds" qui implique la perte au hasard de l'une des cartes d'ordre dont chaque joueur dispose pour déplacer son navire. LEs petits coffres empruntés à un vieux jeu de société représente les "power-up" que l'on va essayer d'aller chercher. Au centre se trouvent des iles permettant les réparations du navire (encore faut il avoir l'or pour réparer)...

Une première vue de la cours de récré : eu premier plan des "haut-fonds" qui implique la perte au hasard de l'une des cartes d'ordre dont chaque joueur dispose pour déplacer son navire. LEs petits coffres empruntés à un vieux jeu de société représente les "power-up" que l'on va essayer d'aller chercher. Au centre se trouvent des iles permettant les réparations du navire (encore faut il avoir l'or pour réparer)...

ECUME

Vue du tableau de bord de deux joueurs. Chaque navire a été construit avec le même nombre de points de structure et ce en secret. Résultat, le joueur du haut a opté pour un navire relativement équilibré disposant de deux tourelles d'artillerie, d'un double niveau de blindage et de 3 modules d'extension pour les futures upgrades via les power-up... Par contre, le joueur ne dispose que d'un module de propulsion qui permettra à son navire d'utiliser 3 points d'action pour ses mouvements.

Le joueur du bas est parti sur un navire rapide (2 modules de propulsion) pour disposer de 4 points d'actions (à noter que le second module coute 3 fois le prix du premier).

Ce navire est conçu pour aller chercher rapidement des power-up. Sa rapidité peut compenser son blindage léger... Par contre, deux coups au but et s'en est fini pour le round...

ECUME

Quelques exemples de cartes d'action "mouvement". Chaque joueur possède dans sa main 3 cartes de chaque type. Ainsi pour avancer de 3 hexagones, les 3 cartes "en avant toute" sont requises. Une manoeuvre sur un haut fond fait perdre une carte au hasard. Les haut-fonds sont parfois la bonne alternative pour éviter des tirs mais risquent fort de limiter par la suite les possibilités de manoeuvre...

Apres quelques tests, le jeu s'affine...

Après une série de tests, j'ai modifié légèrement les cartes de mouvements et affiné quelques points de règles ;) (plein).

Après une série de tests, j'ai modifié légèrement les cartes de mouvements et affiné quelques points de règles ;) (plein).

ECUME

Désormais, l'équipement de base du navire est également matérialisé par des cartes au même format que les carte de mouvement.

La mécanique de jeu pour les impacts subit a été refondue. Plutôt que de couler un navire après lui avoir ôté son blindage, un navire est désormais coulé au bout du troisième coup critique. De plus, chaque coup critique lui fait perdre des caractéristiques ce qui n'était pas le cas initialement. En effet, le fait de perdre un blindage avant ces modifications ne changeait rien au capacités du navire.

Désormais, dès qu'un navire prend un impact, le joueur bat son deck de mouvement avec ses cartes équipement et en tire une au hasard.

Si la carte tirée est un blindage, celui ci est défaussé et le coup n'est pas un coup critique. l'achat de blindage permet donc d'obtenir du répit.

Autrement c'est un coup critique avec la conséquence de détruire la carte et l'éventuel équipement correspondant.

Si la carte tirée est une carte de mouvement, celle ci est défaussé par le joueur et compte comme un coup critique qui réduit les capacités de manoeuvre du navire.

Si la carte est un équipement (exemple : propulsion), le navire perd un point d'action déplacement. Pour un canon, c'est un tir de moins (ce qui peut s'avérer assez embarrassant si le navire ne disposait initialement que d'un canon).

La disposition de l'artillerie sur le navire va également influer sur le jeu. Des tourelles groupées permettront des salves groupées. Des tourelles séparées par d'autres équipements pourront également tirer en salve mais les impacts posés sur la carte devront être espacés d'un hexagone.

Les iles offrent automatiquement un point de réparation, ce qui permet de réparer un moteur, un module d'extension ou un blindage à chaque visite.

Les power Up ont été un peu retravaillés. Ainsi le radar permet de regarder l'une des cartes de programmation d'un joueur avant d'ouvrir le feu.

Un nouvel élément a été créé : Les équipes d'abordage. Celles ci permettent de lancer un commando à bord de navettes rapide sur un objectif situé à 2 hex maximum. L'équipe peut alors saborder n'importe quel élément de sa cible et est ensuite défaussée.

Un petit symbole (infini) est apparu sur les cartes et les pions. Celui ci permet de différencier les équipements et les power-up utilisables une seule fois de ceux qui représentent un équipement à multiple usage.

Exemple : Le radar fonctionne tant qu'il n'est pas détruit par un tir. A l'inverse, le missile à tête multiple est à usage unique (mais il peut faire très mal).

... A suivre :)

Tag(s) : #FANTAISIE, #MES JEUX, #JEU D'AMBIANCE
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