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PARLONS "GAMEPLAY" !!!

Heu c’est quoi le gameplay ?

C’est un terme utilisé dans le monde des jeux vidéo mais qui s’applique aussi aux jeux de plateau, wargame etc…

C’est un aspect très important et une étape cruciale lors de la création d’un jeu… même si cette étape arrive plutôt à la fin du procesus de création. Je ne sais d’ailleurs pas si beaucoup de créateurs de jeux y réfléchissent systématiquement…

Oui mais bon c’est quoi ? Que dit wikipédia ?

  1. Le gameplay est un terme caractérisant des éléments d'une « expérience vidéoludique », c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il utilise un jeu vidéo1,2,3,4. Cet anglicisme a pour équivalent en France ou au Québec le terme jouabilité. Un « bon » gameplay tiendra en éveil l'intérêt du joueur, tandis qu'un « mauvais » gameplay frustrera ou ennuiera le joueur.

Bref, appliqué au jeu de plateau, un bon gameplay permettra d’obtenir des séquences de jeu fluides et agréables et un mauvais gameplay donnera un jeu lourd et fatiguant car demandant davantage de concentration, de calculs et de manipulations.

Toujours pas clair ?

Ca tombe bien, j’ai des exemples très précis dans le cadre de la création de mes jeux où après avoir créé le jeu dans son ensemble je me suis penché sur le gameplay, c’est à dire… comment faire en sorte, sans changer les mécaniques du jeu, que le jeu soit plus simple utiliser ? Comment accélérer le jeu et apporter moins de contraintes aux joueurs.

Et oui parce que des contraintes, les joueurs en ont toujours un minimum avec les jeux de plateau : comprendre et assimiler les règles et ne pas faire d’erreur pendant la partie qui pourraient tout fausser… Avec les jeux vidéo, c’est plus simple car c’est la machine qui applique les règles et il n’y a pas de risque d’oublier tel ou tel facteur… Avec les jeux de plateau, c’est le joueur qui doit être organisé, ordonné et appliquer les règles au bon moment. Et plus le jeu est complexe, riche et fait appel à des exceptions dans les règles plus le gameplay a intérêt à être travaillé.

PARLONS "GAMEPLAY" !!!

Premier exemple : Tout simple.

Dans mon jeu SETI (un X4) où il est question de conquérir l’univers et de massacrer ou convertir des civilisations extraterrestres à votre « bonne » cause, j’ai beaucoup travaillé le gameplay en de nombreux points. Focalisons nous, sur l’un deux : Pendant le jeu, il est question de terraformer des planètes impropres à la colonisation. Cette terraformation peut prendre plusieurs tours de jeu (entre 1 et 6) … Comment comptabiliser les tours de jeu durant lesquels la terraformation est en cours et ce jusqu’à ce que la planète soit viable ?

Premier reflexe, poser un marqueurs (ou un cube) sur la planète à chaque tour durant lesquels une action de terraformation à lieu… jusqu’à avoir posé le nombres de marqueurs requis. bien. Ca veut dire qu’il faut fabriquer des pions spécifiques ou avoir des cubes ou autre pour les poser sur le plateau de jeu… cela veut dire que lorsque l’on joue à 6 et que chaque joueur colonise plusieurs planètes en même temps, on va se retrouver avec une myriade de pions sur le plateau (déjà qu’il y en a tout un tas avec les flottes, les extraterrestres, les planètes… bref l’espace est en principe plutôt vide, ce n’est pas le cas du plateau de jeu de SETI).

Pour limiter le nb de pions, on pourrait imprimer sur le plateau là ou se trouve chaque planète, une échelle de 1 à 6 ou l’on pourrait placer un seul pion faisant office de curseur… on améliore le game play car il y a moins de manipulation et moins de pions à placer (et à fabriquer).

Mais il y a encore mieux à faire :

La carte de SETI est constituées de gros hexagones (ca pourrait être des carrés ou des zones, cela ne change pas grand choses) dans lesquels on place une planète, j’ai imprimé dans chaque hexagones (donc directement sur le plateau) un chiffre de 1 à 6 sur chaque coté. Les planètes ont un petit triangle rouge sur l’un des coté de leur pion. En cas de terraformation, il suffit de faire tourner la planète de façon à faire coïncider le petit triangle rouge avec le nb de tours restant a effectuer (chiffre imprimé dans l’hexagone. Il n’y a plus de marqueurs puisque c’est la planète qui fait office de marqueur, donc moins de manipulation, moins de matériel. CQFD.

Le pion planète présente dispose d'un coin rouge qui pointe vers le chiffre 4 de la zone hexagonale. Cette planète sera terraformée dans 4 tours si le joueur lance des actions de terraformation 4 tours de suite. il suffit alors de faire pivoter le pion planète jusqu'au chiffre 1... le dernier pivotement sera le bon et la planète sera colonisable :)

Le pion planète présente dispose d'un coin rouge qui pointe vers le chiffre 4 de la zone hexagonale. Cette planète sera terraformée dans 4 tours si le joueur lance des actions de terraformation 4 tours de suite. il suffit alors de faire pivoter le pion planète jusqu'au chiffre 1... le dernier pivotement sera le bon et la planète sera colonisable :)

Deuxième exemple. Plus complexe mais au final, une simplification du gameplay très importante : Mon jeu Armored Squad.

Ce jeu de combat de chars se veut rapide, simple et efficace. Il marche bien mais… sa première version faisait appel malgré tout à un game play relativement lourd notamment sur le tir des chars. Je voulais un jeu réaliste s’appuyant sur des données historiques. Tous les chars ont donc des caractéristiques fidèles en terme de puissance de feu, vitesse, blindage etc.

Que se passe t’il quand un char ouvre le feu sur un autre ?

On pourrait lancer un dé et dire que sur un résultat de 4,5,6 on touche… mais là, la simulation serait plutôt naze… car simpliste (voir mon article "parlons jouabilité versus simulation")

Même si mon jeu n’est pas une super simulation ultra pointue (ce qui le rendrait injouable), il fait appel à pas mal de paramètres quand un char ouvre le feu sur un autre char. Je tiens compte du fait que celui qui tire est en mouvement (ce qui complique la visée), je tiens compte du fait que la cible soit à courte ou longue portée, qu’elle soit en mouvement, que des obstacles gênent plus ou moins le tir, que le char ciblé présente une petite, moyenne ou grosse silhouette, je tiens compte du blindage du char (avant, arrière, cotés)… on pourrait aller encore plus loin, mais c’est déjà pas mal.

Comment faisions nous avant le nouveau gameplay ?

Et bien on partait du principe qu’un tir de base avait 50% de chances de toucher une cible. A ces 50% on ajoutait ou réduisait 10% de chance en posant 6 questions :

  • Est ce que le tireur est en mouvement ? oui -10% non +10%
  • Est ce que la cible est en mouvement ? oui = -10%
  • Est ce que la cible est en partie à couvert ? Oui = -10%
  • Est ce que la cible est de grosse taille ? Oui = +10%
  • Est ce que la cible est de petite taille ? Oui = -10%
  • Le tir se fait il à longue portée ? Oui = -10%

Du coup avant de lancer le dé, le joueur qui ouvrait le feu connaissait à l’avance la probabilité pour toucher allant de 10% (toujours le minimum) à 70%.

Ensuite on lançait un dé à 10 faces, pour savoir si la cible était touchée et si c’était le cas, on en lançait un second qui donnait le résultat en comparant le calibre et la qualité du canon face au blindage du char touché (grille de résultat imprimée sur chaque fiche de char).

On avait enfin le résultat du tir. Quand on gère deux chars, ca va, mais lors d’un tour de jeu, s’il faut faire tirer une dizaine de chars avec à chaque fois le calcul à faire… même si le jeu se veut rapide, le gameplay était, disons le... pourri !!!!

Bien conscient que c’était LE problème à résoudre, j’ai réfléchi plusieurs jours à la simplification du gameplay lié à la phase de tirs.

Quand je n’ai que 10% de chance de toucher, il me faut un résultat « 0 » sur mon dé à 10 faces… quelque soit la condition de tir, un « 0 » touche… à l’inverse, quelque soient les conditions de tirs, un résultat de 1 à 3 échoue puisque dans le meilleur des cas, j’ai 70% de chance de toucher…

Je me suis dit, on pourrait dans un premier temps lancer les dés, puis appliquer les conditions de tirs et les calculs après… déjà pour tout résultat au dé de « 0 », « 1,2 ou 3 » (soit 40% des tirs), pas besoin de calculer quoi que ce soit, on sait déjà ;-)

Ca c’est juste du bon sens…

J’ai donc creusé cette idée et je suis allé plus loin…

J’ai remplacé le dé à 10 faces par deux dés à 6 faces. Deux dés spéciaux.

Le premier, "le dé de ciblage" (2 faces vertes, 2 faces oranges, 2 faces noires) permet de déterminer si le tir arrive dans l'hex de la cible :

Vert : oui

Orange : oui seulement si le char ne bougeait pas

Noir : loupé quoi qu'il arrive

Lors de la phase d’ordre donné à un char, (cela se fait avec un pion posé face cachée près du char un code couleur vert ou vert+orange apparaît sur le pion d’ordre, ce qui donne une idée du résultat à obtenir avec le dé de ciblage pour espérer toucher.

A ce stade on n'a pas fait un seul calcul et ce, dans les 2/3 des cas : résultat face verte = l’obus arrive bien dans la zone ciblée et résultat face noire = loupé d’office. Reste la face orange où< l’obus arrive dans la zone ciblée uniquement si le char avait reçu un ordre de ne pas bouger lors de ce tour.

Le second dé présente des cibles : 1,2,3,4 cibles sur une face et 2 symboles d'explosion.

C'est le "dé d'impact"

Si le résultat tombe sur explosion, l'obus touche... on ne s'est toujours pas posé de question, ni fait de calcul ;)

Si ce sont des cibles qui apparaissent, cela correspond à des conditions d'esquive auquel l'adversaire doit répondre.

Pour chaque cible, l'adversaire doit y faire correspondre une condition d'esquive (suis je en mouvement, en partie caché ? petite cible ? longue portée ?)… Le nombre d’esquives potentielles est très rapidement calculée par le joueur ciblé pendant que l’autre lance ses dés.

Si le char supposé être touché répond à autant (ou plus) de conditions d'esquive que le nb de cibles sur le dé, le tireur loupe son coup. Sinon, on vérifie si le tir perce et c'est fini.

Du coup, dans 80% des cas, on ne fait aucun calcul, on a le résultat immédiatement et on gagne un temps fou et... Ca marche trop bien :)

Le plus dur a été de faire en sorte de garder les même proba (a quelques % près) que dans le système initial. Mission accomplie.

Vérifions quand même deux cas de figures et vérifions si les probabilités sont équivalentes…

Le taux d’échec automatique : Dans l'ancien système avec le d10, on savait, dans 30% des cas, que le tir était loupé d’office en obtenant un résultat de 1,2 ou 3 sur le dé (et oui, dans le meilleur des cas, après avoir répondu à toutes les questions on pouvait avoir 70% de chances de toucher, soit donc sur un résultat de 4 ou plus le reste étant invariablement de l'échec.

Avec nos deux nouveaux dés, il suffit de voir apparaître une face noire sur le dé de ciblage pour savoir que c'est d'ores et déjà loupé. Il y en a deux donc 33,33% de chances. Pratiquement la même proba à 3,33% près.

Cas n°2 : Je suis en mode visée (pas de mouvement de mon char) et je vise un char en mouvement qui se trouve à longue portée et qui est un petit char jouissant d’un bonus de silhouette… mais avec une vue dégagée. Ca commence à faire quelques conditions dont on doit tenir compte..

Dans mon ancien système je devais répondre à ma série de questions :

  • Est ce que le tireur est en mouvement ? non +10%
  • Est ce que la cible est en mouvement ? oui = -10%
  • Est ce que la cible est en partie à couvert ? non
  • Est ce que la cible est de grosse taille ? non
  • Est ce que la cible est de petite taille ? Oui = -10%
  • Le tir se fait il à longue portée ? Oui = -10%

Ici, Résultat 50% +10 -10 -10 -10 = 30% de chance il me fallait donc obtenir un résultat de 8,9 ou 0 sur le dé à 10 faces.

Avec le nouveau gameplay :

Pour toucher dans notre exemple, il faut obtenir une face verte ou orange sur le dé de ciblage (le pion ordre « visée » est cercle de vert et d’orange).

Et pour le dé d’impact, il faut soit obtenir le symbole d’explosion (il y en a deux) ou alors obtenir la face 4 cibles sur le dé car notre adversaire dispose de 3 conditions lui permettant d’esquiver le tir : son char est en mouvement, à longue portée et de petite taille…

Pour le premier dé, on obtient 66,66% de chance que l’obus atteigne la zone visée (4 faces sur 6)

Dans le second cas, on touche si l’on obtient une face explosion ou la face 4 cibles (4 conditions d’esquives requises) soit 50% de chance. Si on obtient la face 1,2 ou 3 cibles, l'adversaire esquive car il dispose de 3 raisons d'esquiver le tir.

Probabilité de coup au but : double condition : 66,66% (1er dé) et 50% (second dé) soit 33,33% de chance de coup au but à comparer avec notre premier résultat de 30%. A une poignée de % près, on est dans les clous.

Résultat de cette modification de gameplay, si l’on effectue une vingtaine de tirs, le temps de calcul des résultats est incroyablement différent… d’un coté, on regarde à chaque fois les condition et le résultat à obtenir avant de lancé un dé, le tout exprimé en % à traduire en valeur à obtenir au dé (bref, une certaine gymnastique a répéter plus de cent fois pendant une partie)

De l’autre, on ne manipule plus du tout de chiffres (les non matheux apprécieront) et un enfant de 4 ans pourrait presque comprendre comment on joue ;-)

Inutile de préciser que la durée d’une partie est considérablement réduite puisque le temps consacré à une phase de tir prend pratiquement que le temps de lancer les dés… et le jeu n'a pratiquement pas changé !!!

La différence d’un test (ancien système) à l’autre a été surprenante. Avec l'ancien système, les joueurs se sont malgré tout amusés car Armored Squad est un wargame dynamique et fun en équipe mais on a senti que la phase d’estimation des chances au touché « coinçait » un peu… comme une boite de vitesse pas bien huilée… comme dans certains chars de la seconde guerre mondiale ou il fallait passer les vitesses en tapant au marteau… (si si véridique). Alors que sur le dernier test, le phases de tirs étaient beaucoup plus fluide.

Bref, voilà un bel exemple d’amélioration du gameplay sur un jeu. Tout créateur devrait se pencher sur la façon de simplifier le gameplay de son jeu sans simplifier la mécanique bien ûur. Un jeu riche, doit rester riche, mais il faut toujours faire en sorte de simplifier non pas le jeu, mais la façon de le faire fonctionner pour alléger les éventuelles lourdeurs… un bon gameplay bien travaillé, c’est un peu comme mettre de l’huile dans les rouages. Un jeu qui tourne déjà bien devient alors un jeu totalement au point.

Exemple de tir d'un Panzer III sur un B1 Bis. En principe cela n'aurait pas du être gagné d'avance car le B1 est à longue portée et il se déplace... l'allemand ouvre le feu et lance 3 dés. Le dé de visée est vert donc l'obus arrive bien au bon endroit. Le dé d'impact présente une explosion, donc l'obus touche le char et le D10 est sur le meilleur résultat : un 10. L'obus aurait pu percer un blindage encore plus épais. Le B1 est en flamme. Durée d'estimation du tir et calcul du succès : Une demi seconde malgré de nombreux paramètres à prendre en compte.

Exemple de tir d'un Panzer III sur un B1 Bis. En principe cela n'aurait pas du être gagné d'avance car le B1 est à longue portée et il se déplace... l'allemand ouvre le feu et lance 3 dés. Le dé de visée est vert donc l'obus arrive bien au bon endroit. Le dé d'impact présente une explosion, donc l'obus touche le char et le D10 est sur le meilleur résultat : un 10. L'obus aurait pu percer un blindage encore plus épais. Le B1 est en flamme. Durée d'estimation du tir et calcul du succès : Une demi seconde malgré de nombreux paramètres à prendre en compte.

Sur l'image ci dessus, on voit distinctement les 3 dés de tir (ciblage, impact et pénétration), mais aussi les pions "ordre" de chaque char. L'un présente une flèche (celui du char du bas). Ce pion est cerclé de vert. Cela signifie que le char est en mouvement et que s'il tir, l'obus atteint la zone ciblée uniquement avec un résultat vert sur le dé de ciblage. De son coté, le char du haut, a reçu l'ordre de ne pas bouger et de viser, prendre son temps d'ajuster ce qui lui donne un bonus. Ce bonus est exprimé par le fait que le pion d'ordre est cerclé de vert et d'orange. Un résultat vert ou orange sur le dé de ciblage permet de toucher la zone visée. Dans cet exemple, le char n'avait même pas besoin de rester sur place pour toucher puisque le résultat du dé de ciblage est vert :)

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