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Parlons "Jouabilité Vs simulation"

Jouabilité Versus Simulation: trouver le bon équilibre.

Dans le monde des jeux de stratégie et lorsque l'on crée un jeu, on est toujours confronté à un problème d'équilibre entre le niveau de simulation-réalisme d'un jeu et sa jouabilité.

Un jeu dont les mécaniques seraient très réalistes obligerait à prendre en compte des tonnes de paramètres rendant le jeu injouable. Certaines mécaniques de combat dans les wargames entrainent ainsi des phases de jeu avec de nombreuses sous-phases… et avec un tour de jeu pouvant prendre une heure et plus. Certains joueurs adorent, moi pas.

Je me souviens d'un wargame avec figurines portant sur la guerre de sécession américaine dont les règles assez lourdes avaient imposé à l'un de mes bataillons de rester cloué dans un champ de blé pendant près de la moitié de la partie pour cause de moral défaillant. En réalité, de pauvres soldats dans un champ se faisant tirer dessus par de l'artillerie ne doivent pas en mener large, mais résultat, je me suis trouvé un peu frustré de ne pas pouvoir jouer et je me suis ennuyé à cause de la lourdeur des règles… impossible de les faire ni avancer ni se replier.

Idem dans un wargame seconde guerre mondiale ou chaque phase avait des sous phases et un tour de jeu était interminable.

Pour ma part, l'ennui n'est pas ce que je recherche dans un jeu. Faudrait être masochiste. A l'inverse un jeu trop simpliste va entrainer le même résultat. Prenons le jeu de dada… (J’adore raisonner à l'extrême). Plus simple tu meurs. Mais coté simulation, Qui… Qui s'est déjà imaginé sur un champ de course au galop en jouant au jeu de dada ? J'avoue avoir joué en tant qu'adulte avec d'autres adultes à ce jeu un soir (il y a bien longtemps) et on s'est vraiment bien marré, mais dans ce cas, tout dépend des gens avec qui l'on joue et c'est un autre débat.

Donc trop simulationniste = lourdeur et risque de décrochage, trop simpliste, faut pas que le jeu ne dure trop longtemps car sinon, c'est également l'ennui assuré… et pour revenir au jeu de dada justement, ca peut durer des heures.

Et le monopoly, ce vénérable jeu auquel tout le monde a joué (en principe). Y a t'il plus barbant ? Coté simulation… hum hum… et la durée, my god, ca peut également être interminable.

Risk… coté simulation, on repassera, du coup les mécanismes sont ultra simples mais fun… enfin, tant que l'on ne connait pas d'autres jeux de plateau…

Pour continuer dans le thème Simulation Vs Jouabilité, imaginons un combat entre deux soldats de l'antiquité. On ne parle pas de déplacement, juste du combat. Chaque soldat voulant tuer l'autre. Un exemple de mécanique simpliste serait, chaque soldat jette un dé, le plus gros tue l'autre… en cas d'égalité on relance le dé. C'est simple, rapide en principe mais pas simulationniste pour un sou. Voyons voir… Les deux soldats sont ils équipés de la même façon (arme, armure), ont il le même niveau d'entrainement ? Sont ils aussi frais et dispo pour le combat l'un que l'autre ? La qualité de leur équipement est il le même ? Ont ils tous deux un moral d'acier et sont ils prêt à mourir au combat … si l'on veut, on peut apporter tout un tas de variables à notre combat pour le rendre plus réaliste. Mais de ce fait, on va forcément complexifier le simple lancé de dé que nous avions au départ.

Et là, le créateur du jeu doit faire des choix. Si avant de connaitre le résultat il faut pour chaque soldat sur le terrain faire un test de moral pour voir s'il ne s'enfuie pas en courant, utiliser un tableau pour établir un modificateur lié au niveau d'entrainement de chaque soldat (jeûne recrue, vétéran, élite), appliquer un autre modificateur par rapport à la qualité des armes etc.. on peut approcher une certaine simulation et entrainer une lourdeur catastrophique pour le jeu… Oui, historiquement, les glaives des gaulois étaient de meilleurs facture que ceux des romains car davantage trempés pendant leur façonnage… en tenir compte, pourquoi pas, mais attention au syndrome Jouabilité Vs Simulation ;)

C'est d'autant plus sensible avec les wargames historiques… le référant est fort, et trop sortir du contexte historique risque de froisser les puristes. Il faut donc faire les bonnes concessions. L'informatique a d'ailleurs permis de résoudre ce genre de problème en proposant de ce fait, des jeux très réalistes comme la série Total War par exemple.

Tout cela pour revenir à nos moutons… lorsque l'on crée un jeu, que l'on dispose d'un thème sympa qui nous motive à créer, reste à étudier et à appliquer des mécanismes de jeu digestes mais néanmoins riches. Lorsque je crée, je le fait pour les autres en me disant constamment, le jeu va t'il tourner correctement, sera t'il assez riche en possibilités stratégiques pour plaire ? Ne sera t'il pas trop simple ? Pas trop lourd ?

Selon le public visé, reste à trouver le bon équilibre entre jouabilité et simulation.

et puis… une chose est sûre : un jeu ne pourra jamais plaire à tout le monde.

Tag(s) : #ARTICLES
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