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Quoi de mieux pour finir l'année que de créer un nouveau jeu ? Voici Dark Mana, un jeu de conquête médiéval fantastique !

Alors de quoi ca parle ? Synopsis : 

Vous êtes un ignoble personnage, un monstre : Un mélange de Saroumane et de Ramsay Bolton. Voyez le tableau ? Bref, un super méchant.

Les vastes lands sont contrôlées depuis des décennies par « Grodalf le Gland », un magicien blanc tellement bon et puissant que votre seule alternative a toujours été de vous terrer dans votre ridicule petite tour de magicien et de ne point bouger une baguette. Grodalf contrôle la source de black Mana, la puissance magique qui ferait de vous le maître des vastes lands en un clin d’œil si vous la contrôliez. Mais voilà, Grodalf veille… et vous… bin, pareil…

Coup de tonnerre dans le monde occulte, Grodalf a disparu ! Il n’occupe plus sa tour. Serait il mort ? En vacances ? En voyage ? Tombé amoureux ? Nul ne le sait, et puis on s’en fiche pas mal, il faut savoir saisir sa chance. Même si la Black Mana vous fait défaut pour le moment afin de régner sur les vastes lands, les 4 autres sources de mana (air terre, vent et feu) seront amplement suffisantes pour lever des armées monstrueuses (plein d'Huruk Aîe Aîe Aïe), envahir les vastes lands et prendre le contrôle de la tour de Grodalf avant que celui ci ne revienne (s'il revient un jour). A vous le pouvoir, la puissance et le plaisir de devenir enfin le pire des méchants régnants… Le plus dur est déjà fait, Grodalf n’est plus, reste juste un ou deux petits détails à régler, vous n’êtes pas le seul super méchant à foncer vers l’antre de Grodalf !

Voilà pour le tableau... voyons de quoi il retourne

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Les vastes Lands représentent un vaste territoire peuplé d'Humains (poua !) tranquilles et prospères. Mais ca, c'était avant. 

Au centre de la carte, la tour blanche de Grodalf. En bordure de plateau sur chacun des cotés se trouvent les tours sombres dont l'une vous appartient. 13 Grandes cités sont représentées sur la carte ainsi que de nombreuses zones que l'on appellera "Avant-postes" (cercles blancs) garnis en début de partie par des jetons "récompenses". Pour gagner ces récompenses, vos armées devront s'y déployer. Votre objectif va être d'ailleurs de rapidement déployer des armées pour envahir les terres, piller et prendre le contrôle des grandes cités et bien-sûr partir occuper la grande tour blanche de la zone centrale.

Sur la carte, figurent également 4 portails qui, comme tous les portails, permettent de faire passer des unités d'un point A à un point B distant en moins de temps qu'il ne faut pour le dire.

Voici à quoi ressemble le jeu en cours de partie.

A oui, j'oubliais, il y a des dés, des brouettes de dés... ce n'est pas mon habitude mais j'ai fait une petite exception cette fois et puis, vous allez voir que l'utilisation des dés dans ce jeu, est un peu particulière. Il y a 52 dés de mana ainsi que quelques dés de combats. Une broutille. Il y a aussi des pions armées, des marqueurs de contrôle, des cartes de pouvoir, des forteresses et des armées humaines. Et oui, les humains ne vont pas non plus se laisser envahir et dire simplement merci : ils vont cogner ! 

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Le principe du jeu est le suivant : lors de chaque saison, un pool de dés composé de 5 couleurs de dés différentes est lancé et constitue la réserve de mana. selon le nombre de joueurs, le nombre de dés varie. Il y a des dés verts (mana de l'air), des dés jaunes (terre), bleus (eau), rouges (feu) et violets (dark mana) qui eux sont beaucoup moins représentés que les autres couleurs.

Chaque joueur dispose d'une cité de départ avec 4 armées d'Huruk-Aie Aie Aïe en garnison. Le joueur dispose en outre de son livre de sorts qui ressemble à ceci : 

Et là tout de suite, vous devriez commencer à comprendre comment fonctionne la chose.

Lors de son tour de jeu, un joueur dispose de deux options possibles : 1 - il choisit un dé dans la réserve de mana (qui est commune à tous les joueurs) ou 2 - il lance un sort (qui aura été au préalable psalmodié (dont la combinaison de mana aura été complétée).

Lorsqu'il choisit de prendre un dé, il place celui-ci sur une zone de son livre de sorts en respectant la concordance de mana. Un emplacement rouge, accueillera un dé rouge. On ne remplace pas une crotte de nez de troll par un étron de gargouille dans une recette !

Certains sorts sont à effet immédiat (ils ont un point d'exclamation rouge sur la droite), d'autres peuvent être lancés à différent niveau d'invocation alors que d'autres doivent être totalement complétés pour être lancés (dans ce dernier cas de figure, des maillons relient différentes mana entres elles).

On retrouve sur ce plateau, les 4 couleurs de base de mana (vert, bleu, rouge, jaune) ainsi qu'une couleur arc en ciel. Ces cases pourront accueillir n'importe quelle couleur de Mana. Enfin , la mana violette (Dark Mana) peut être placée n'importe où et peut même être conservée pour apporter de la puissance de bataille à vos armées quand le besoin s'en fait sentir.

Il y a quatre familles de sortilèges dans votre bouquin : Les INVOCATIONS qui vont permettre de recruter des armées et édifier des places fortes. Les SORTS qui vont permettre de déplacer les troupes, lancer des sorts de protection, de destructions divers, l'ALCHIMIE qui permet de modifier la nature de certains dés, en relancer, en recycler et enfin les activités HUMAINES qui vont déclencher l'activité de défenses des autochtones. Et oui, chaque joueur, pendant son tour de jeu va pouvoir activer, recruter et mener au combat des forces humaines qui vont défendre leur territoire. Bien sûr, lorsque vous activerez les humains, ce ne sera évidemment pas pour les lancer à l'attaque de vos propres forces, mais bien de celles de vos adversaires.

Comment tout cela fonctionne t'il plus précisément ? Par exemple, je souhaite recruter une armée d'huruks... il me faudra 4 phases de jeu pour préparer mon sort et placer aux endroits correspondants un dé de chaque couleur de mana (vert, bleu, rouge et jaune). Une fois mon sort prêt à être lancé, à mon tour suivant, j'invoque des armées dont le nombre correspond au plus petit chiffre parmi mes 4 dés... autant dire que l'ordre de prise et le choix des dés va être important. Un dé affecté à un sort pourra être déplacé... moyennant le lancement d'un autre sort. Des valeurs peuvent être modifiées (via l'alchimie), et chaque magicien dispose d'un panel de sorts à lancer.

Une fois le sort lancé, les dés sont défaussés.

Pendant la partie, il faudra bien veiller à surveiller le façon de jouer de vos adversaires ainsi que le niveau de réserve de mana car dès que le dernier dé de la réserve est pris, la saison s'arrête immédiatement et tous les dés encore affectés aux différents livres de magie sont défaussés.

Petit tour d'horizon des pions et marqueurs :

De gauche à droite : Pion forteresse (constructible uniquement sur les zones d'avant poste), une armée orc, un pion de contrôle qui permet de savoir qui contrôle telle citée, une forteresse humaine, une armée humaine et un marqueur de points de victoire. Tiens ? Des points de victoire  ? et oui, pour remporter la partie vous devrez totaliser un certains nombre de points de victoire. Ces points seront gagnés à la fin de chaque saison (quand la dernière mana est prise de la réserve). Pour chaque cité contrôlée, vous gagnerez un point et vous en gagnerez 3 si vous contrôlez la tour centrale. Enfin, des points de victoire peuvent être gagnés tout simplement en explorant les zones d'avant poste et en récupérant les jetons placés en début de partie. Certains jetons apportent des points de victoire, d'autres vous permettent de prendre immédiatement 2 dés dans la réserve et de les placer sur votre livre de sort, d'autres vous font gagner des armées gratuitement etc... Mais il n'y a pas que les jetons à récupérer sur le terrain : Les cités, outre le fait qu'elles fassent gagner des points de victoire, offrent à celui qui la conquiert, une carte de pouvoir... tin, tin, tin !!!

Les cartes de pouvoirs offrent divers avantages militaires, logistiques ou autre. Chaque ville sous votre contrôle permet d'en gagner une et donc de pouvoir en cumuler les avantages jusqu'à une certaine limite...

Chaque carte porte un nom, une valeur en points de pouvoir (en haut à gauche), une indication quant au moment où l'utiliser et un effet. Un joueur peut disposer d'autant de cartes pouvoir qu'il le souhaite. Cependant, il ne peut les activer que si la somme des points de pouvoir des carte activées ne dépasse pas 10 points. Par exemple, les 3 cartes ci dessus ne peuvent être activées simultanément car leur total en points de pouvoir est de 11. donc, avec ces 3 cartes en mains, seuls 2 peuvent être activées et posées sur la table. Seules deux pourront cumuler leurs effets. Il est possible de modifier son pool de cartes activées moyennant une action et la dépense d'un dé de mana qui aura été au préalable posé dans la zone "réserve de mana" de votre livre de sort. Certains jetons sur la carte font gagner des cartes de pouvoirs.

Bref, Dark Mana est un jeu très DYNAMIQUE car chaque joueur joue une action à tour de rôle. Assez VICIEUX car vous pouvez faire en sorte de vider la ressource de mana commune obligeant vos adversaires de mettre fin à leur saison sans avoir pu lancer certains de leurs sorts, très TENDU car c'est la course... la course à l'exploration et à la récupération de trésors, au contrôle des cités et très BASTON car la meilleure façon de gagner, c'est d'empêcher les autres de gagner justement  et par tous les moyens : sorts de destruction, offensive militaire, manipulation des forces humaines... et il faudra savoir jongler avec toutes les fonctionnalités qu'offrent le jeu, les associations de cartes pouvoir (que l'on peut voler aux adversaires en prenant leurs cités) et les stratégie adoptées par vos petits camarades. 

Un jeu à ne sortir qu'avec ses très bons amis ;)

 

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Et un petit peu de Design ne tuant pas, j'ai transformé le livre de sort des joueurs (qui ressemblait plutôt à un parchemin) en véritable livre à ouvrir.

Rangé dans la boite, cet élément ressemblera à un petit bouquin, ouvert, il s'agira du "spellbook" personnel du joueur.

 

DARKMANA, Le jeu de 2 à 4 joueurs dans lequel vous incarnez un très méchant sorcier pas beau qui va partir à la conquête des "Vastes landes", un vaste royaume humain EST FINALISÉ !!!

Après 3 grandes séries de modifications, même si coté matériel peut de choses ont changé (pratiquement toutes les cartes de pouvoir ont été retravaillées), le gros changement réside dans les combats.

Et oui, il y a des combats... F(orc)ément, un jeu de conquête !!! 

L'originalité du jeu résidait pour le moment essentiellement en un système de Spellbook qui permet d'agir sur le terrain via la mana que l'on récolte à chaque tour. Le système de combat était somme toute classique... trop classique à mon goût puisqu'il s'appuyait sur un système de lancés de dés (1 pour chaque unités engagée), puis somme des dés et destruction d'unités adverses pour chaque tranche de 5 points d'attaque, le tout associé aux cartes de pouvoir qui apportaient leur lots de possibilité. Bref, la plupart du temps, le plus gros l'emportait.

Et bien, cela me convenait pour les tests du proto mais il fallait que je cherche un peu plus d'originalité, de tactique, d'opportunité... 

Et bien, mesdames et messieurs, c'est fait ! j'ai supprimé les lancés de dés lors des combats.

Cette fois ci, c'est officiel, DARKMANA est l'un des jeux ou l'on trouve le plus de dés dans la boite et ou aucun dé n'est lancé pendant la partie (j'ai mon buzz ;)

Plus sérieusement, le nouveau système de combat apporte davantage de tactique et d'opportunisme qu'un simple lancé dé... et une petite troupe d'orcs attaquant au bon moment peut mettre en déroute une armée 6 fois plus grande !

Alors comment ca marche ? Et bien lorsqu'un groupe d'unités orcs entre dans une zone occupée par un ennemi, il y a combat. Le combat va se poursuivre de round en round et pourra se terminer de 3 façons différentes : 

1 - L'une des armées est exterminée

2 - L'un des adversaire s'est replié

3 - Chaque armée est épuisée et reste sur ses positions, la zone est alors dite "disputée" et n'est contrôlée par personne.

Comment détruire ses ennemis ? Pour se faire, rien de plus simple : il suffit de donner l'ordre adéquat à ses unités. Cet ordre, c'est l'action de défausser l'un des dés placés sur son spellbook... mais pas n'importe quel dé : soit un dé de Darkmana (ce qui fait de cette mana, une mana très convoitée), soit un dé dont la valeur est exactement égale au nombre d'unités adverses présentes dans la zone. 

Ainsi, il peut être possible de prévoir une attaque sur l'adversaire en s'assurant qu'il ne pourra pas riposter ce qui lui donnera deux possibilités : subir et tenir si possible ou fuir la combat.

Pour attaquer, il faut déjà avoir prévu un sort de mouvement sur son spellbook et suffisamment de dés encore à disposition pour tabasser.

En plus de la darkmana et du "bon dé au bon moment", il sera possible aussi d'utiliser à la place un marqueur "berserk", marqueur qui peut être gagné lors du pillage des villages humains et qui compte comme un round avec ordre adéquat.

Les cartes de pouvoir permettent également de combattre et de se défendre. Par exemple, la carte Fireball permet de détruire une unité adverse lors de chaque round avec un dé sur la face 6... l'une des cartes Artefact, permet de réduire de 1 la valeur de tous vos dés... et il y a tout un tas de réjouissances de ce genre.

Les rounds de combats vont très vite s'enchainer jusqu'à ce que l'un des joueurs sonne la retraite ou soit détruit. Et si les deux joueurs ne parviennent plus a se tataner faute d'ordre adéquat... la bataille s'arrête le temps de reprendre des forces et de remettre cela à plus tard.

Ce système fonctionne parfaitement bien, avec un notion calculatoire liés aux dés que l'on a à sa disposition sachant que le spellbook de l'adversaire potentiel est parfaitement visible... reste les cartes pouvoir de l'adversaire qui peuvent évidemment transformer une victoire acquise d'avance en combat acharné.

Prochainement, ma boite de DARKMANA devrait accueillir 72 figurines créés spécifiquement pour le jeu, représentant les armées à déployer sur le terrain. Il y aura peut être également par la suite de "zolis" petits villages en 3D à aller piller... Elle est pas belle la vie ? 

... à suivre.

 

Tag(s) : #MES JEUX, #FANTAISIE, #MEDIEVAL FANTASTIQUE
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