Voici mon petit dernier en cours de développement...

Non ce n'est pas un "Fief like" ni un "Britania like" (pour ceux qui connaissent)... Ce n'est pas non plus un jeu historique même s'il se situe aux alentours de l'an 1000 en Angleterre. C'est un jeu qui se veut fun mais stratégique, avec des prises de décisions aux choix cornéliens et pleins de trucs "sympas" comme des exécutions, des mariages forcés, de la prise de contrôle, des batailles... Je ne cacherai pas mon inspiration puisée parmi quelques ingrédients comme la série "Les piliers de la terre" (pour l'ambiance panier de crabe), "Les livres dont vous êtes le héro" (pour le système de prise de décisions), et pleins d'autres choses dont est faite ma modeste culture.
Le pitch : Le fils du roi vient de mourir. Accident ? Assassinat maquillé , on s'en fout, il est mort et le roi est vieux et n'a plus de descendant. C'est une tragédie car, maléfice ou mauvais coup du sort, le roi n'arrive plus à procréer !!! Même s'il va encore régner de longues années, Il va devoir choisir un jour, un nouveau roi qui lui succèdera à sa mort. Les prétendants ne manquent pas, tous de sang noble, avides de pouvoir. Le roi a tranché, son descendant sera celui dont le prestige auprès de l'église, de la noblesse et du peuple sera la pus grande dans les années à venir. Il veut un bon roi. Il n'y aura donc point de grosse guerre civile et de boucherie car le roi n'est pas mort... en revanche, la guerre se fera sous le manteau, invisible, à coup d'influence et de temps à autre à grand coup de hache dans la G***** !!! - Houla, je m'égare...
Chaque joueur est donc un seigneur influant qui dispose de vassaux et de tout pouvoir sur ses terres. Lors d'un tour de jeu, chacun lèvera les impôts sur ses fiefs, scellera des alliances via le mariage de son éventuelle progéniture, aura la possibilité de tenter de gagner de l'influence territoriale en des points stratégique et devra traiter et trancher à quatre reprises (4 phases de jeu) l'un des deux évènements intervenant sur ses terres (évènements prenant la forme de cartes).
Jetons un oeil sur le plateau de jeu...

Ce plateau représente le royaume d'Angleterre découpé en 12 régions, 4 régions "forteresse" représentant la noblesse, 4 régions "Cathédrale" représentant l'Eglise et 4 régions "Marché" représentant la bourgeoisie et ses commerçants. Chaque zone dispose de 3 points foncés correspondant à 3 prises d'influence. Un joueur qui dispose d'une majorité d'influence dans une région donnée, gagne le point d'influence correspondant qui est alors reporté sur la piste de la même nature.
En haut de la carte, se trouvent les 3 pistes d'influence principale qui permettent de situer le niveau d'influence de chaque joueur. En gris la position de départ, en rouge... bin, faut pas y aller, et en vert, le niveau maximum de prestige à atteindre au moins une fois pour s'assurer d'un soutien inébranlable de la faction en question. Le soutien inébranlable des 3 factions est la clé de la victoire.
Avoir un seul marqueur influence dans le rouge apporte un effet différent selon la faction concernée... Pour l'église c'est l'excommunication, pour la noblesse, c'est votre assassinat et pour la bourgeoisie c'est l'effondrement de l'économie et dans les trois cas surtout... la fin de la partie.
Pendant le jeu, les décisions que vous prendrez au quotidien feront évoluer l'influence positivement, d'autres négativement... voir les cartes de doléances ci après...
Ensuite, chaque joueur dispose d'un tableau individuel...

On y trouve les 3 piste secondaires :
La stabilité (balance) qui influe directement sur les revenus perçu lors de la phase d'imposition... plus le peuple est heureux plus il contribue à votre richesse. Attention, si la stabilité passe dans le rouge, le peuple se révolte et vous finissez pendu.
Le prestige (couronne de lauriers). Cette échelle va de 1 à 5 et augmente quand vous effectuez de bonne actions à l'égard de votre peuple. Arrivé à 5, vous pouvez dépenser tout votre prestige pour gagner une influence sur la piste de votre choix (celle du plateau central).
La cruauté (main ensanglantée) : A l'inverse du prestige, il faut éviter d'atteindre la 5e case. Par contre le niveau 3 et 4 de cruauté vous permet de gagner plus d'or lors de l'imposition : Le peuple vous craint et il est plus facile d'obtenir des richesses... Entrer dans la zone rouge vous fait perdre un point de stabilité + une influence sur le terrain (et donc sur la piste correspondante) mais la bonne nouvelle, vous êtes absous de tout pêcher et votre curseur revient sur la zone grisée...
Et voyons le moteur principal du jeu... les cartes de doléances...
en voici quelques exemples :

Lors de cette phase de jeu (la plus importante) chaque joueur va, à 4 reprises disposer de deux cartes en main. Il devra choisir l'une des deux cartes et passer l'autre à son voisin de gauche.
Une fois fait, chaque joueur disposera toujours de deux cartes et devra en choisir une.
Ces cartes représentent des demandes d'audience de la part de membres de votre peuple. Il peut s'agir de nobles, d'hommes de foi ou de simples habitants... certaines cartes sont également des évènements. Une fois la carte choisie, le joueur décidera de la suite à donner à la problématique et en appliquer les effets.
Certaines carte offrent en plus, des effets permanents qui apparaissent en bas de carte (avec un sablier). Une fois résolue, cette carte est placée sous le plateau individuel du joueur, plateau qui peut en accueillir une maximum de 4.
Par exemple la carte en haut à gauche va vous pousser à statuer sur une rumeur désagréable : L'un de vos vassaux vous critique ouvertement en public. Que ferez vous ? Deux choix possible : En réponse A vous choisissez de l'ignorer mais votre prestige va en pâtir, mais c'est un moindre mal. Si vous choisissez l'alternative B, vous faites donc une grosse colère et faites de son cas un exemple. Résultat, en l'exécutant et en lui confisquant ses biens ,vous enrichissez votre trésor personnel, mais les autres nobles estiment la sanction un poil trop violente et vous perdez un point d'influence auprès de la noblesse. De plus, votre échelle de cruauté gagne un point... Une fois jouée, cette carte est défaussée.
La carte suivante, est une proposition de construction faite par vos conseillers... Allez vous bâtir une grande halle au marché ou pas ? Si vous refusez, la bourgeoisie locale vous en voudra et vous perdrez un point d'influence auprès d'elle. Si vous acceptez, il vous en coutera 3 pièces d'or et vous gagnerez au contraire un point d'influence auprès de la bourgeoisie. De plus, le fait de choisir la réponse B, vous permet de conserver cette carte qui a un effet secondaire mentionné en bas de carte. Ici, le gain d'une pièce d'or supplémentaire lors de la phase d'imposition.
Vous commencez à comprendre la mécanique de ce jeu... Une fois jouée, la carte est soit défaussée, soit placée sous votre plateau individuel, vous en piochez une nouvelle, et on recommence : On conserve une carte, on donne l'autre à son voisin puis on choisit la carte à résoudre...
Attention lors de la phase de Draft (passer une carte au voisin) de ne pas lui passer une carte qui pourrait fortement l'avantager. Il est important de garder un oeil sur le développement de son voisin...
et ce n'est pas fini !!!
Autre fonctionnalités du jeu :
Pendant le jeu, il vous faudra :
- Assurer votre descendance et faire des enfants,
- Marier au mieux vos princesses pour créer des alliances, qui vous garantiront une paix relative et un meilleur prestige
- Déclencher des mini conflits avec vos voisins pour prendre le contrôle des territoires et faire basculer certaines majorités...
- faire face à des évènements imprévus qui feront avancer ou reculer votre route vers la couronne...
Serez vous la prochaine dynastie à monter sur le trône ?
A suivre...
Le jeu tourne bien à 2,3 et à 4 joueurs... et si on essayait à 5 ? Allez hop, étendons les frontières et intégrons les terre d'Irelande !!! Voilà donc une première petite extension ;)

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